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GLOSSAR

10-Punkteplan
  1. Konflikt erkennen
  2. Konfliktpartner identifizieren
  3. Konflikt thematisieren
  4. Konflikt analysieren
  5. Konfliktargumente visualisieren
  6. Konflikt einordnen (Ebene des Konflikts: emotional oder sachlich?)
  7. Konflikt von der emotionalen auf die sachliche Ebene bringen
  8. Konflikt strukturieren
  9. Lösungsalternativen sammeln, bewerten, auswählen, umsetzen
  10. Konflikt für neue Wege nutzen
Agile Close-out
Abschluss von Projekten in agiler Umgebung.
Dies beinhaltet:
  • Übergabe von Projektergebnissen
  • Abschluss von offenen Punkten
  • Durchführung der Lessons-learned
Agiles Projektmanagement
Eine Reihe von Managementtechniken zur Planung und Realisierung von Projekten durch gesteigerte Flexibilität (= agil). Dazu gehören alle nichtlinearen Projektplanungsmethoden, z. B. Scrum, Kanban, Lean Management, Crystal Clear oder Extreme Programming.
Agiles Schätzen
Relative Abschätzung des Arbeitsaufwandes der Einträge im Product Backlog anhand von Story Points o. ä., üblicherweise im Team.
Aufgaben/ Anforderungen
Können als
  • User Story,
  • Feature, oder
  • Use Cases, etc.
formuliert sein.
BALU-Vorgehen
  • Bemerken eines Konflikts
  • Ansprechen des Konflikts
  • Lösungen finden
  • Umsetzen des Lösungsvorschlags
Daily Scrum (= Daily Stand-up Meeting)
15-minütige, tägliche Veranstaltung für die Developer. Hier wird der Fortschritt zum Sprint Goal überprüft und, falls nötig, das Sprint Backlog angepasst sowie die geplanten und anstehenden Arbeiten untereinander abgestimmt. Daily Scrum verbessert die Kommunikation, identifiziert Impediments und fördert eine schnelle Entscheidungsfindung.
Definition of Done (= DoD)
Eine Liste von Aktivitäten oder Kriterien, die durchgeführt oder erfüllt werden müssen, damit die User Stories in einer Iteration als erledigt definiert werden können.
Definition of Ready (= DoR)
Eine Bezeichnung für Einträge im Product Backlog, welche von den Developern verstanden wurden und bereit für die Umsetzung im nächsten Sprint sind. Üblicherweise handelt es sich dabei um oben gelisteten Einträge, welche der Definition of Ready entsprechen müssen.
Developer
Die Mitarbeiter (z. B. Entwickler, Ingenieure, Architekten, etc.) des Scrum Teams.
Sie
  • erstellen einen Plan für den Sprint (= Sprint Backlog).
  • erzeugen Qualität, indem sie sich die Definition of Done halten.
  • passen ihren Plan jeden Tag in Richtung des Sprint Goals an.
  • nehmen sich gegenseitig als Experten in die Pflicht.
Drei Cs
  • Card
  • Conversation
  • Confirmation
Extreme Programming (= XP)
Eine agile Software-Entwicklungsdisziplin. Sie basiert auf Werten (Simplicity, Communication, Feedback, Courage und Respect), sowie auf spezifischen Prinzipien und Praktiken.
Hauptrollen beim XP:
  • Kunde/ Auftraggeber
  • Product Owner (intern, oft Projektleiter) und
  • Entwicklungsteam
GRPI-Modell
Ein Prozessmodell zur Effizienzsteigerung der Teamentwicklung und des Teammanagements.
  • Goals (Zielentwicklung)
  • Roles (Rollenfestlegung)
  • Processes (Prozesse)
  • Interpersonal (Zwischenmenschliches)
Increment
Ein Increment ist ein konkreter Schritt zur Erreichung des Product Goals und das Ziel eines jeden Sprints. Ein Increment ist ein getestetes, nutzbares bzw. verkaufsfähiges Teilprodukt. Das Commitment zum Increment ist die Definition of Done. Alle Arbeiten, welche nicht der Definition of Done entsprechen, sind nicht als Increment zu betrachten.
Interdisziplinär (= cross-functional)
Vorhandensein verschiedener Fachbereiche innerhalb eines Arbeitsbereichs.
INVEST-Kriterien
  • Independent (= Unabhängig)
  • Negotiable (= Verhandelbar )
  • Valuable (= Wertvoll)
  • Estimable (= Abschätzbar)
  • Short (= Kurz)
  • Testable (= Testfähig)
Kanban
Ein Planungssystem für eine zeitnahe Produktion.
  • Vom japanischen Wort „Kanban“, was so viel wie „Karte, die man sehen oder anfassen kann“ bedeutet.
  • Entwickelt von Toyota.
  • Integraler Bestandteil des Toyota Produktionssystem (= TPS).
Kanban-Board
Werkzeug zur Abbildung und Visualisierung der Wertschöpfungskette sowie eine Schlüsselkomponente der Kanban-Methode.
Kanban-Karte
Enthält alle Informationen zur Beschaffung der benötigten Produktionsartikel (z. B. Tätigkeiten). Sie bewegen sich zwischen den Prozessen des Lieferanten und des Kunden.
Materialflüsse sind
  • stets vorwärtsgerichtet.
  • vom Lieferanten zum Kunden.
Informationsflüsse sind
  • rückwärtsgerichtet.
  • vom Kunden zum Lieferanten.
Entsprechen dem Pull-Prinzip.
Konfliktmanagement
Maßnahmen zur Konfliktvermeidung oder -bewältigung.
Konfliktspirale
  • Missverständnis
  • Verwirrung
  • Verärgerung
  • Schuldzuweisung
  • Entfremdung
  • Feindseligkeit
Lean Development (= schlanke Entwicklung)
Anwendung der Lean-Prinzipien (Kundenmehrwert, Pull-Prinzip, Kaizen bzw. kontinuierlicher Verbesserungsprozess) auf die Produktentwicklung. Lean Development ist die Vorstufe der Lean Production und betrifft den Produktentstehungprozess.
Lean Production (= schlanke Fertigung)
Produktion von Wirtschaftsgütern bei größtmöglicher Einsparung von Arbeitskräften, Material und Kosten (z. B. durch Automation) zur Vermeidung von Verschwendung.
Meetings in Scrum (= Scrum Events)
Meetings in Scrum Projekten finden in einer festen Abfolge statt, sie sind außerdem zeitlich begrenzt, um die Effektivität zu erhöhen.
Zu den Meetings zählen:
  • Backlog Grooming oder Backlog Refinement Meeting
  • Sprint Planning
  • Daily Scrum
  • Sprint Review
  • Sprint Retrospective
Motivation
Beweggründe für Projektbeteiligte die anstehenden Arbeiten zu erledigen. Diese können sein:
  • positiv
  • negativ
  • extrinsisch
  • intrinsisch
Performing Team
Teams welche gemeinsam erfolgreich und zielgerichtet Aufgaben erledigen. Performing Teams liefern gute Arbeitsergebnisse und sind bei ihrer Zusammenarbeit erfolgreich.
Phasen der Teambildung (Tuckman et al.)
  • Forming
  • Storming
  • Norming
  • Performing
  • Adjourning
Practices (XP) (= XP-Techniken)
Ergänzend zu den Werten und Prinzipien sollen diese Techniken den Entwicklern dabei helfen, sich entsprechend der Prinzipien zu verhalten. Sie lassen sich wie folgt einteilen:
  • Management practices
  • Team practices
  • Programming practices
Principles (XP) (= XP-Prinzipien)
15 Prinzipien, welche sich aus den Werten ableiten und dem Grundverständnis von Extreme Programming dienen.
Product Backlog
Das Product Backlog ist ein priorisiertes Backlog von Aufgaben, Aktivitäten, Stories, Epics usw., welche als Product Backlog Items (PBI) bezeichnet werden. Das Commitment zum Product Backlog ist das Product Goal.
Product Backlog Grooming (= Backlog Refinement Meeting)
Regelmäßiges Zeitfenster zur Überprüfung und Bewertung (= Grooming) des Product Backlogs. Dabei werden die Stories im Backlog durchgegangen, auf ihre Relevanz hin überprüft und kontrolliert, ob sie die Interessen der Stakeholder noch widerspiegeln.
Product Backlog Item (= PBI)
Alle Inhalte des Product Backlogs.
Diese können u. a. sein:
  • Aufgaben
  • Aktivitäten
  • Stories
  • Epics
  • Themes
Product Goal
Ist ein Commitment des Scrum Teams zum Product Backlog und dient als Kompass für die Entwicklung des aktuellen Produktes. Es beschreibt ein konkretes Ziel, welches mit dem Scrum Projekt verfolgt und durch die Sprints erzeugt wird.
Product Owner
Er repräsentiert den Kunden bzw. die Stakeholder und ist für das Produkt verantwortlich. Als Manager des Product Backlogs erfüllt er folgende Funktionen:
  • Entwicklung und explizite Kommunikation des Product Goals
  • Erzeugung und klare Kommunikation von Product Backlog Items
  • Anordnung der Product Backlog Items
  • Sicherstellung der Transparenz, Sichtbarkeit und Verständlichkeit des Product Backlogs
Hat die Berechtigung einen Sprint abzubrechen, falls das Sprint Goal hinfällig wird.
Product Vision
Steckt das große Ziel zur Entwicklung neuer Produkte anhand von wirtschaftlichen Kriterien ab. Dies geht über den Abschluss des Projektes hinaus und schließt den Produktlebenszyklus mit ein.
Projektcheck
Zeigt die Unterschiede zwischen einer Routineaufgabe und einem Projekt auf.
Projektumfeld
Das Umfeld, in dem das Projekt formuliert, bewertet und umgesetzt wird. Dieses wirkt sich direkt oder indirekt auf das Projekt aus und/ oder wird von diesem beeinflusst.
Release Burn-Down-Chart
Empirische Methode zur grafischen Release-Vorhersage.
Release Planning
Planungen zum Projektabschluss, bzw. zum Release des Projektgegenstandes. Dies ist möglich sobald die PBIs im Product Backlog beständig sind sowie die Velocity der Developer bekannt ist.
Rollen bei Scrum
  • Product Owner
  • Scrum Master
  • Developers
Rollenfestlegung
Die Rollenverteilung im Team wird untereinander festgelegt. Es obliegt dem Team, wer zur Unterstützung bei Problemen oder Fragestellungen herangezogen wird.
Scrum
Scrum ist ein Framework welches der agilen Softwareentwicklung entspringt, mittlerweile jedoch zur Entwicklung unterschiedlichster Produkte eingesetzt wird. Besonders an Scrum ist die inkrementelle Vorgehensweise zur kontinuierlichen Erzeugung von Mehrwert und unter Einsatz wiederkehrender Qualitätssicherungsmaßnahmen, welche als Überwachungs- und Kontrollmechanismen während der Projektlaufzeit dienen.
Scrum Artefakte
Repräsentieren Arbeit(en) oder Wert(e) und sind darauf ausgelegt, Schlüsselinformationen transparent zu gestalten. Jedes Artefakt beinhaltet ein Commitment, welches Informationen transparent und gebündelt bereit stellt, um Fortschritte zu visualisieren
Dies Umfasst für das
  • Product Backlog das Product Goal.
  • Sprint Backlog das Sprint Goal.
  • Increment die Definition of Done.
Scrum Master
Schafft ein agiles Umfeld im Unternehmen und fördert damit Scrum. Als Ansprechpartner für die Developer gehören zu seinen Aufgaben:
  • Coaching der Teammitglieder, damit diese selbstorganisiert und crossfunktional arbeiten können.
  • Unterstützung des Scrum Teams bei der Erzeugung von Increments, die der Definition of Done entsprechen und mehrwert generieren.
  • Wenn das Scrum Team beeinträchtigt wird, Beseitigung von Hindernissen.
  • Verantwortlich dafür, dass Scrum Events abgehalten werden, positiv und produktiv sind und innerhalb des Zeitrahmens (time box) liegen.

Bei Bedarf unterstützt er den Product Owner bei der Definition des Product Goals, bei der Verwaltung des Product Backlogs oder bei der Integration von Stakeholdern in das Projekt.
Scrum Team
Kleines Team von Mitarbeitern ohne Unterteams oder Hierarchien.
Bestehend aus
  • einem Scrum Master,
  • einem Product Owner und
  • Developern, meist
  • 10 oder weniger Menschen.
Das Scrum Team ist
  • interdisziplinär und
  • selbstorganisiert.
Scrum Values (= Scrum Werte)
Fünf Werte im Scrum, welche das komplette Team miteinander vereint.
  • Commitment (= Verpflichtung)
    auf die Regeln von Scrum.
  • Fokus
    auf die bevorstehende(n) Aufgabe(n).
  • Offenheit
    für Neues und gegenüber den Teamkollegen.
  • Respekt
    gegenüber allen Projektbeteiligten.
  • Mut
    zu den Werten zu stehen und einander offen und ehrlich zu begegnen.
Sender-Empfänger-Prinzip
Eine Kommunikationstheorie, die besagt, dass jede Form von Kommunikation aus Mitteilungen besteht, welche gesendet und empfangen werden. Nach diesem Modell ist es unmöglich, nicht zu kommunizieren - ein Abbruch der Kommunikation oder eine Verweigerung der Kommunikation sendet ebenfalls ein Signal aus.
  • Aufgabe des Senders:
    Sicherstellung (durch Rückfrage beim Empfänger) des korrekten Empfangs der Nachricht (ggf. wiederholen).
  • Aufgabe des Empfängers:
    Sicherstellung des korrekten Verständnisses der Nachricht (entweder durch Wiederholung mit eigenen Worten oder durch Nachfragen beim Absender).
Soft Skills
Soft Skills sind Persönlichkeitsmerkmale (z. B. menschliche/ soziale/ kommunikative Fähigkeiten, Verhaltensweisen oder Denkweisen), die es Menschen ermöglichen, sich in ihrem Umfeld zurechtzufinden oder gut mit anderen zusammenzuarbeiten, um ihre Ziele erreichen.
Sprint Backlog
Das Sprint Backlog ist eine Auflistung von Aufgaben oder Aktivitäten, die im kommenden Sprint durchgeführt werden sollen. Das Commitment zum Sprint Backlogs ist das Sprint Goal.
Sprint Burn-Down-Chart
Werkzeug zur Verfolgung des Sprints.
Sprint Planning Meeting
Das Sprint Planning Meeting ist der Auftakt für den folgenden Sprint. Während dieses Meetings wird die Arbeit festgelegt, die während des Sprints zu erledigen ist. Am Ende steht ein Plan, der vom gesamten Scrum Team erstellt wurde.
Behandelte Themen:
  • Warum ist dieser Sprint wertvoll?
  • Was kann in diesem Sprint erreicht werden?
  • Wie sollen die ausgewählten Aufgaben erledigt werden?

Die Dauer des Sprint Planning Meetings hängt von der Dauer des Sprints ab. Das Meeting dauert maximal acht Stunden bei einer maximalen Sprintdauer von vier Wochen.
Sprint Retrospective
Gelegenheit für Developer, die Produktivität und Prozesse in einem Sprint zu verbessern, findet normalerweise nach dem Sprint Review statt.
Sprint Review
Gemeinsames Meeting zur Überprüfung des Sprint-Ergebnisse und zur Ermittlung zukünftiger Veränderungen. Das Scrum Team präsentiert den wichtigsten Stakeholdern die erbrachte Arbeit und der Fortschritt in Richtung des Product Goals wird diskutiert.
Sprinting, Sprint
Ein Sprint ist eine zeitlich begrenzte (=time boxed) Iteration, in der die Scrum Events (Sprint Planning, Daily Scrums, Sprint Review und Sprint Retrospective) abgewickelt und die Ideen des Product Owners in werthaltige Ergebnisse (= Increments) umgesetzt werden. Ein Sprint dauert einen Monat oder weniger, ein neuer Sprint beginnt direkt nach Abschluss des vorherigen Sprints.
Stakeholder
Alle Personen, Organisationen usw., die an dem Projekt beteiligt oder von ihm betroffen sind.
Stressmanagement
Stressmanagement ist ein Sammelbegriff für die angewandten Methoden zur Stressbewältigung.
Teambildung
Maßnahmen und Methoden zur Entwicklung effektiver Teams.
Technical Debt
Gewisses Maß an unsauberer technischer Umsetzung in Bezug auf die User Stories. Das Wachstum der Technical Debt (= technische Schuld) mit jedem neuen Increment erhöht die Komplexität des Produkts und reduziert die Velocity.
Theory of Constraints (= Engpasstheorie)
Unter Theory of Constraints versteht man eine Reihe von Denkmustern und Methoden zur Verbesserung der Leistungsfähigkeit von Systemen.
Time boxed
Spezifische festgelegte Dauer für Aktionen (z. B. Meetings), die nach Ablauf des Zeitrahmens enden.
User Story
Eintrag im Product Backlog welcher die Sichtweisen des Kunden sowie der Endnutzer des Produktes wiedergibt. User Stories sollten den INVEST-Kriterien entsprechen und keine Angaben zur technischen Umsetzung beinhalten.
Values (XP) (= XP-Werte)
Fünf Werte zur Verbesserung der Arbeit des Projektteams:
  • Communication
  • Courage (Mut)
  • Feedback
  • Respect
  • Simplicity (Einfachheit)
Velocity
Die Menge an verrichteter Arbeit in einem Sprint.
Work-in-Progress (= WIP)
Werkzeug zur Begrenzung der Arbeitsgeschwindigkeit und zur Optimierung des Arbeitsablaufs der Kanban-Methode.
Ziele der Kanban-Methode
  • Verbesserung der Produktivität und Qualität
  • Maximierung der Produktionsflexibilität
  • Vermeidung von Verschwendung
  • Eliminierung von Ausschuss
Zielentwicklung
Entwicklung und Kommunikation der Projektziele. Nach der Erarbeitung des Product Goals und der ersten Version des Product Backlogs sollten die Developer vollumfänglich über die Projektziele informiert werden.
Zwischenmenschliches
Zwischenmenschliche Beziehungen sind geprägt von gegenseitiger Kommunikation und Verständnis sowie von Empathie.