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Schnittstelle¶
Schnittstelle
Eine Schnittstelle ist ein technischer Begriff, der die Verbindung zwischen verschiedenen Systemen oder Komponenten beschreibt. Sie dient dazu, die Interaktion und Kommunikation zwischen den Komponenten zu erleichtern.
Scrum¶
Scrum
Scrum ist ein schlankes Framework, das Menschen, Teams und Organisationen dabei unterstützt, wertorientierte, adaptive Lösungen für komplexe Probleme zu entwickeln und flexibel und schnell auf Veränderungen zu reagieren.
Scrum Artefakte¶
Scrum Artefakte
Scrum Artefakte sind Dokumente oder Werkzeuge, die den Fortschritt und Wert einer Arbeit im Scrum-Prozess transparent machen. Diese umfassen das Product Backlog, das Sprint Backlog und das Increment, jeweils mit einem speziellen Fokus oder Ziel.
Scrum Events¶
Scrum Events
Bei Scrum Events handelt es sich um Meetings in Scrum, die in einer festgelegten Reihenfolge stattfinden. Außerdem sind sie zeitlich begrenzt, um die Effektivität zu erhöhen. Zu den Meetings gehören: Backlog Refinement Meeting, Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review und Sprint Retrospective.
Scrum Master¶
Scrum Master
Der Scrum Master ist die Person, die ein agiles Umfeld im Team fördert und als Anlaufstelle für die Developer fungiert. Er kümmert sich um das Coaching des Teams, hilft Hindernisse zu beseitigen und stellt sicher, dass Scrum Events effektiv abgehalten werden.
Scrum Team¶
Scrum Team
Ein Scrum Team ist eine kleine, selbstorganisierte und interdisziplinäre Gruppe von maximal zehn Personen. Es besteht aus einem Scrum Master, einem Product Owner und Developern. Es gibt keine Unterteams oder Hierarchien.
Scrum Values¶
Scrum Values
Scrum Values, auch als Scrum Werte bekannt, sind fünf grundlegende Werte, die das Team miteinander verbinden: Verpflichtung, Fokus, Offenheit, Respekt und Mut.
Sender-Empfänger-Prinzip¶
Sender-Empfänger-Prinzip
Das Sender-Empfänger-Prinzip ist eine Kommunikationstheorie, nach der alle Kommunikation aus gesendeten und empfangenen Nachrichten besteht. Selbst das Vermeiden von Kommunikation sendet eine Botschaft aus. Sender und Empfänger haben jeweils die Aufgabe, die Nachricht korrekt zu vermitteln und zu verstehen.
Shareholder¶
Shareholder
Ein Shareholder ist ein Anteilseigner eines Unternehmens und besitzt Aktien, die ihm einen Teil des Eigentums an der Firma sichern. Shareholder investieren oft in Projekte und sind daher an einem hohen finanziellen Gewinn interessiert. Ihre Einflussnahme hängt von der Anzahl der gehaltenen Aktien ab. Ein Shareholder ist auch ein Stakeholder, da er ein direktes Interesse am Erfolg des Projekts hat.
Soft Skills¶
Soft Skills
Soft Skills sind Persönlichkeitsmerkmale, wie kommunikative Fähigkeiten und Verhaltensweisen, die dazu beitragen, dass man sich in seinem Umfeld gut zurechtfindet und effizient mit anderen zusammenarbeitet, um die gesetzten Ziele zu erreichen.
Soll-Kosten der Ist-Leistung¶
Soll-Kosten der Ist-Leistung
Die Soll-Kosten der Ist-Leistung sind der durch die geleistete Arbeit begründete Vergütungsanspruch, der in der Regel rechnerisch als Fertigstellungswert ermittelt wird. Auch als Ertragswert, Arbeitswert, Ist-Fertigstellungswert, Earned Value oder Budgeted Cost of Work Performed bezeichnet.
Soll-Kosten der Soll-Leistung¶
Soll-Kosten der Soll-Leistung
Die Soll-Kosten der Soll-Leistung sind die für die bis zu einem bestimmten Datum geplante Arbeit vorgesehenen Kosten. Bei planmäßigem Ablauf sollten sie mit den Soll-Kosten der Ist-Leistung übereinstimmen.
Spezifikation¶
Spezifikation
Eine Spezifikation ist eine detaillierte Beschreibung der gewünschten Eigenschaften eines Produkts, sei es operational oder technisch. Diese stellt sicher, dass die Projektergebnisse (Ziele) vor der Durchführung des Projekts festgelegt werden.
Sponsor¶
Sponsor
Ein Sponsor ist jemand, der finanzielle Unterstützung bietet, oft für Werbezwecke. In einem Projektmanagementkontext ist der Sponsor häufig der Auftraggeber des Projekts.
Sprint Backlog¶
Sprint Backlog
Das Sprint Backlog ist eine Liste von Aufgaben, die im anstehenden Sprint erledigt werden sollen. Es dient als Grundlage für das Sprint Goal, das die zentralen Ziele des Sprints definiert.
Sprint Burn-Down-Chart¶
Sprint Burn-Down-Chart
Ein Sprint Burn-Down-Chart ist ein Instrument, das den Fortschritt eines Sprints in Echtzeit anzeigt. Dabei wird die verbleibende Arbeit in Relation zur verbleibenden Zeit gesetzt.
Sprint Goal¶
Sprint Goal
Im agilen Framework Scrum wird für jeden Sprint während des Sprint Plannings ein Sprint Goal definiert, auf dessen Basis der Inhalt des Sprint Backlogs festgelegt wird. Das Sprint Goal wird vom Product Owner formuliert und dient als Zielvorgabe für die Developer. Das Sprint Goal ist das Commitment der Entwickler zum Sprint Backlog. Es sollte SMART formuliert sein und die Frage beantworten: Warum machen wir diesen Sprint? Das Sprint Goal darf während des Sprints nicht verändert werden.
Sprint Planning Meeting¶
Sprint Planning Meeting
Das Sprint Planning Meeting markiert den Beginn eines neuen Sprints und dient zur Planung der anstehenden Aufgaben. Es wird ein Plan erstellt, der von allen Teammitgliedern unterstützt wird. Die Dauer des Meetings ist proportional zur Länge des Sprints.
Sprint Retrospective¶
Sprint Retrospective
Die Sprint Retrospective bietet den Developern die Möglichkeit, Prozesse und Abläufe des vergangenen Sprints zu analysieren und zu verbessern. Sie findet üblicherweise nach dem Sprint Review statt.
Sprint Review¶
Sprint Review
Im Sprint Review werden die Ergebnisse des Sprints dem Team und den Stakeholdern präsentiert. Dabei wird der Fortschritt in Richtung des Product Goals diskutiert.
Sprint¶
Sprinting, Sprint
Ein Sprint ist eine festgelegte Zeitspanne, in der spezifische Aufgaben abgeschlossen werden sollen. Sprints sind in der Regel einen Monat oder kürzer und beinhalten Scrum-Events wie das Sprint Planning, Daily Scrums, das Sprint Review und die Sprint Retrospective.
Sprungsequenz¶
Sprungsequenz
Die Sprungsequenz beschreibt die Beziehung zwischen zwei Vorgängen in einem Netzplan. Sie wird auch als Anfang-zu-Ende-Beziehung bezeichnet. Die Sprungsequenz besteht zwischen dem Beginn des Vorgängervorganges und dem Ende des Nachfolgevorganges.
Stabsorganisation¶
Stabsorganisation
Die Stabsorganisation ist eine hierarchische Struktur eines Unternehmens, die von den Mitarbeitenden über Abteilungsleiter bis zum Top-Management reicht.
Stakeholder¶
Stakeholder
Ein Stakeholder ist eine natürliche oder juristische Person, die Einfluss auf das Projekt hat oder haben könnte, wie z. B. alle Personen, Organisationen usw., die an dem Projekt beteiligt oder davon betroffen sind.
Stakeholderanalyse¶
Stakeholderanalyse
Die Stakeholderanalyse ist eine Methode zur Identifizierung und Bewertung der verschiedenen Interessen und Einflussmöglichkeiten der Stakeholder. Meist erfolgt die Analyse anhand einer Matrix, welche den Einfluss der Stakeholder auf das Projekt und die Auswirkungen des Projekts auf die Stakeholder darstellt.
Stakeholdermanagement¶
Stakeholdermanagement
Stakeholdermanagement ist eine Methode zur Analyse und Visualisierung des Einflusses von Stakeholdern auf das Projekt. Dabei werden die Interessen und Einflussmöglichkeiten aller Stakeholder systematisch dokumentiert, in eine Stakeholdermatrix eingeordnet und Maßnahmen zur Interaktion mit den Stakeholdern definiert (z. B. Kommunikation, Information, Einbindung in Projektteam oder Lenkungsausschuss). Die Stakeholdermatrix zeigt die Auswirkungen des Projekts auf die Stakeholder und misst deren Einfluss auf den Projekterfolg.
Standard-PSP¶
Standard-PSP
Ein Standard-PSP ist ein vorgefertigter Projektstrukturplan, der für ähnliche Projekte wiederverwendet werden kann.
Standardnetzplan¶
Standardnetzplan
Ein Standardnetzplan ist ein vorbereiteter Netzplan, der für mehrere ähnliche Projekte verwendet werden kann.
Standardsequenz¶
Standardsequenz
Die Standardsequenz beschreibt die Beziehung zwischen zwei Vorgängen in einem Netzplan. Sie wird auch als Ende-zu-Anfang-Beziehung bezeichnet. Die Standardsequenz besteht zwischen dem Ende des Vorgängervorganges und dem Beginn des Nachfolgevorganges.
Startsequenz¶
Startsequenz
Die Startsequenz beschreibt die Beziehung zwischen zwei Vorgängen in einem Netzplan. Sie wird auch als Anfang-zu-Anfang-Beziehung bezeichnet. Die Startsequenz besteht zwischen dem Beginn des Vorgängervorganges und dem Beginn des Nachfolgevorganges.
Story Points¶
Story Points
Story Points sind eine relative Maßeinheit in der agilen Projektentwicklung, die den Aufwand oder die Komplexität einer Aufgabe oder eines Features bewertet. Sie sind nicht direkt mit einer bestimmten Zeitspanne verbunden, sondern dienen dazu, einen Vergleich zwischen verschiedenen Aufgaben hinsichtlich ihrer Schwierigkeit herzustellen.
Storytelling¶
Storytelling
Storytelling bezieht sich im Projektmanagement auf die Kunst, Informationen, Konzepte oder Ideen in Form einer fesselnden und zusammenhängenden Erzählung zu präsentieren. Dabei werden häufig narrative Elemente wie Charaktere, Konflikte, Handlungsstränge und emotionale Aspekte genutzt, um komplexe Sachverhalte verständlich und ansprechend zu vermitteln.
Strategisches Projektmanagement¶
Strategisches Projektmanagement
Strategisches Projektmanagement bezieht sich auf die Auswahl und Leitung von Projekten, die mit den übergeordneten Zielen eines Unternehmens in Einklang stehen. Es wird oft von hochrangigen Gremien durchgeführt, die sich auf Projektauswahl, -abbruch und andere große Entscheidungen spezialisieren.
Stressmanagement¶
Stressmanagement
Stressmanagement umfasst verschiedene Methoden zur Bewältigung von Stress, um die Effizienz und das Wohlbefinden der Projektteilnehmer zu verbessern.
Strukturierung¶
Strukturierung
Strukturierung bezieht sich auf die Schaffung von Ordnungssystemen für verschiedene Aspekte eines Projekts, wie zum Beispiel für Aufgaben, Ressourcen und Kosten. Im Mittelpunkt steht der Projektstrukturplan.